最近手头上搞个小东西,也没正经取名字,就叫它代号aoe。
搞这个的起因挺简单的。就是之前碰到一个需求,或者说是一个想法,想做一个能覆盖一片区域的效果处理。说白,就是游戏里那种一个技能下去,炸一片的感觉,但我这个不是具体做游戏,是处理一些数据,需要圈一块范围,然后对里面的东西做点计算啥的。
开搞
一开始我觉得这玩意儿应该不难?不就是定个中心点,定个半径,然后把所有数据过一遍,看谁在圈里,就把它拎出来处理。逻辑很清晰嘛
于是我就动手开始写。先是把所有数据点都加载进来,然后写个循环,一个个去算它们跟中心点的距离,再跟半径一比较。搞定,收工!
跑一下试试。数据量小的时候,没问题,唰唰的,很快就出结果。心里还挺得意,觉得不过如此。
遇到麻烦
然后,我把真实场景的数据量给怼进去。好家伙,那可不是闹着玩的。数据量一大,那个循环计算量就变得特别吓人。程序直接就卡在那儿,等半天都没反应,风扇呜呜转,感觉电脑都要冒烟。
这时候才意识到,之前的想法太天真。这种挨个遍历的搞法,在数据量大的时候根本就是灾难。效率太低。
不行,得换个思路。
- 我想着能不能先预处理一下数据,比如给数据建个索引啥的,弄个网格?就像把地图划分成一格一格的,先判断目标区域覆盖哪些格子,然后再去算这些格子里的数据点。
- 试着搞一下,感觉是稍微快点,但代码复杂不少。而且那个格子大小怎么定,又是个麻烦事。定大,一个格子里东西还是太多;定小,格子本身的管理又变得复杂。搞得头大。
- 后来又看到有人说什么空间树结构,听起来很高大上。什么四叉树、八叉树的。也去研究下,概念是懂,但真要自己动手去实现一套稳定好用的,发现也不是一时半会儿能搞定的。主要是懒得造轮子,而且感觉为这点事上这么复杂的结构,有点杀鸡用牛刀。
咋整的
折腾好几天,反复试好几种方案,都不太满意。要么是效果不要么是实现起来太麻烦。
还是回归简单粗暴的路线。我琢磨着,也没必要追求那么极致的精确和效率。我把整个区域先大致划分成几个大块,先用一个非常粗略的判断,把明显不在圈里的那些大块直接排除掉。这样一下子就能过滤掉大部分数据。
然后,只对剩下那几个可能沾边的大块里的数据,再用之前那个算距离的方法去精细判断。虽然还是有循环计算,但计算量已经大大减少。
效果嘛就这样。不算最优,肯定有更好的算法,但对我目前这个场景来说,够用。至少跑起来不卡,能在我接受的时间内出结果。
搞完这个代号aoe,最大的感触就是,很多东西看着简单,理论也明白,但真要动手去实现,还得考虑各种实际情况。效率、复杂度、开发成本,都得权衡。有时候土方法不一定不能解决问题就是好方法。
这回实践也算是给自己提个醒,别老想着一步到位搞个最牛逼的方案,先把基础功能跑通,再慢慢优化,可能更靠谱点。
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